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    產(chǎn)業(yè)趨勢

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    游戲細(xì)分市場崛起 廠商內(nèi)容生產(chǎn)邏輯亟待轉(zhuǎn)型

    每日經(jīng)濟(jì)新聞 2018-11-12 21:18:04

    盡管與歐洲開發(fā)者相比,中國同樣具備深厚的文化底蘊(yùn)、擁有非常多的游戲題材,開發(fā)者也已經(jīng)具備開發(fā)3A級別大作的能力,但是高煉惇指出,中國游戲廠商仍然缺乏把優(yōu)秀文化轉(zhuǎn)化為游戲產(chǎn)品的能力。

    每經(jīng)記者|宗旭    每經(jīng)編輯|張海妮    

    Casual Connect全球游戲開發(fā)者大會作為深圳高交會的官方日程之一,于今日(11月12日)開幕。創(chuàng)夢天地作為此次活動的聯(lián)合舉辦方之一,其聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇在接受記者采訪時表示,“將Casual Connect引入中國內(nèi)地目的是為了搭建一個中國與全球游戲產(chǎn)業(yè)的交流平臺,從設(shè)計、技術(shù)、趨勢等多個主題,一起探討游戲和數(shù)字文化的未來。”

    自今年年初游戲版號受到政策限制之后,國內(nèi)各家游戲廠商的日子都不好過,騰訊、網(wǎng)易等股價紛紛下挫,游戲行業(yè)從“熱火朝天”的景象瞬間進(jìn)入“寒冰期”。盡管伽馬數(shù)據(jù)顯示,2018年7~9月,中國移動游戲市場相關(guān)銷售數(shù)據(jù)有所回升,但同時報告也指出,基本面復(fù)蘇尚需時日。

    對于當(dāng)前游戲行業(yè)面臨的困境,高煉惇在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時指出,主要挑戰(zhàn)并不是來自于游戲版號被限制等外部因素,而是玩家喜好的轉(zhuǎn)變,這導(dǎo)致游戲廠商內(nèi)容生產(chǎn)的邏輯亟待從數(shù)值模型游戲向情感游戲轉(zhuǎn)型。“在中國,玩家成熟的速度比開發(fā)者成熟的速度更快,而且由于情感很難量化,傳統(tǒng)根據(jù)數(shù)據(jù)模型做游戲的方式在未來不適用。這次希望構(gòu)建一個平臺,與歐洲開發(fā)者交流如何開發(fā)情感游戲。” 

    用戶需求發(fā)生改變

    Newzoo數(shù)據(jù)顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)的收入已連續(xù)三年保持全球第一,2018年將達(dá)到379億美元,全球占比為28%,中國在全球游戲產(chǎn)業(yè)的地位毋庸置疑。從整個市場的發(fā)展趨勢看,中國游戲行業(yè)仍然在向前發(fā)展。從這個角度看,高煉惇并不認(rèn)為目前游戲市場存在問題,因?yàn)橥婕业男枨鬀]有降低,“游戲是一個全民化的東西,玩家還是希望玩到高質(zhì)量的游戲,有些游戲發(fā)展得不太好與游戲版號受到限制沒關(guān)系,主要是沒有了解到用戶需求的變化。”

    回顧中國游戲的發(fā)展歷史,從端游到頁游再到早期的手游,這么多年中國游戲廠商主流的做法是通過數(shù)值模型做游戲:免費(fèi)下載,然后通過數(shù)值刺激用戶購買付費(fèi)道具。然而隨著互聯(lián)網(wǎng)人口紅利時代的結(jié)束,中國的游戲玩家越來越成熟,對游戲的需求也越來越細(xì)分,“他們更希望通過游戲獲得一些情感,這個情感不單只是成功感。中國用戶從數(shù)值模型變?yōu)樾枰w驗(yàn)、需要情感游戲。” 高煉惇說。

    這正是目前中國游戲行業(yè)所面臨的巨大挑戰(zhàn)。盡管與歐洲開發(fā)者相比,中國同樣具備深厚的文化底蘊(yùn)、擁有非常多的游戲題材,開發(fā)者也已經(jīng)具備開發(fā)3A級別大作的能力,但是高煉惇指出,中國游戲廠商仍然缺乏把優(yōu)秀文化轉(zhuǎn)化為游戲產(chǎn)品的能力。不過,這也是創(chuàng)夢天地引入Casual Connect全球游戲開發(fā)者大會的原因,“希望通過這次活動構(gòu)建一個平臺,讓中國的開發(fā)者與歐洲開發(fā)者交流如何開發(fā)情感游戲。” 高煉惇表示。 

    游戲出海不斷取得突破 

    不過,當(dāng)前限制游戲版號對游戲企業(yè)帶來的影響是顯而易見的,這使得游戲廠商在追求精品游戲、情感游戲之外,必須尋求最直接的方式以帶動業(yè)績的提升,游戲出海或是實(shí)現(xiàn)突破的重要途徑。

    根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),2018年上半年中國游戲在美國下載量近2億次,中國游戲公司在美國的收入突破6億美元,同比增長50%以上;國產(chǎn)游戲在日本下載量達(dá)3500萬次,中國游戲公司在日本的收入達(dá)4億美元,同比增長30%以上。“在文化出海過程中,游戲正不斷取得突破。”高煉惇表示。

    Casual Games Association創(chuàng)始人Jessica Tam也在活動中表示,“越來越多的全球玩家愛上中國游戲,并對中國文化產(chǎn)生了強(qiáng)烈的興趣。我們相信中國的游戲產(chǎn)業(yè)還有巨大的發(fā)展?jié)摿Γ瑢⒃谌虬l(fā)揮更大的影響力。”

    此外,游戲廠商還在不斷深挖游戲產(chǎn)業(yè)鏈的價值,比如電競。IG拿下英雄聯(lián)盟世界冠軍所引發(fā)的全民轉(zhuǎn)發(fā),以及種種數(shù)據(jù)表明中國電競產(chǎn)業(yè)正在崛起。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018年電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計將突破880億元,電競用戶達(dá)4.3億人,全年熱門電競賽事數(shù)量超過500場。

    高煉惇指出,“集粵港澳三地之優(yōu)勢,深圳不僅是游戲之都,還將成為中國真正的電競之都。” 

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