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    QQJOY欲獨占二次元經濟龍頭?甩一把5億騰訊資源扶持電競生態繼續發力二次元

    每日經濟新聞 2017-01-10 00:25:02

    每經編輯|每經記者 夏冰    

    每經記者 夏冰

    剛剛舉辦兩屆的QQJOY已成為二次元愛好者們的熱捧品牌。看好二次元經濟的QQ已然匯聚了眾多二次元的優質內容與深度用戶。如果說首屆在海南舉辦的QQJOY是一次成功的展會,那么,這次移師上海,規模和影響力顯然更強,這次,QQ帶著滿滿誠意為二次元世界打造的這場集游戲、動漫、文學、影視和電競的全方位展覽,絕對算得上是一次盛典。

    隨著二次元發展進入爆發期,那么,看好二次元經濟的QQ會具體未來哪些在二次元領域的布局及夢想呢?另外,在電競領域,QQ接下去又有怎樣新的布局規劃和想法?對此,在QQJOY盛典召開期間,《每日經濟新聞》采訪了騰訊公司社交網絡事業群增值產品部總經理劉憲凱和騰訊公司社交網絡事業群增值產品部泛娛樂業務總監崔津源。

    5億投入打造電競夢想成就計劃推動產業發展

    1月6日,QQJOY異次元盛典在上海開幕,這場二次元盛會為期3天,活動涵蓋了移動電競比賽QGC、COSER表演秀、網絡文學大神簽售、拜年祭晚會等多種泛娛樂板塊內容,可謂是二次元在現實世界的入口。

    在活動首日QQ便甩出重頭戲:攜手中國建設銀行、微影時代共同發布了“電競夢想成就計劃”,該計劃以1億電競夢想基金、5億騰訊資源以及100個行業級合作伙伴,助力每一個希望投身電競行業的人成就夢想。同時,企鵝電競與建設銀行共同成立“電競夢想金”,針對選手培訓、比賽激勵等方面進行扶持。

    電競作為一項新興產業,離不開高水平賽事、優質傳播內容和眾多玩家的支撐。要想打造完整的電競產業鏈、形成穩定發展的電競生態,賽事、內容、玩家三者缺一不可。在這方面,企鵝電競通過定位電競社區,提供從賽事籌備、發起、選拔到賽事直播、資訊報道、社交推廣等“一站式賽事解決方案”。劉憲凱談到,“‘電競夢想成就計劃’將以企鵝電競為承載主體,進一步開放賽事體系、合作更多行業伙伴,我們的目的就是服務于賽事、人和內容,此次推出夢想成就計劃也是為了共創賽事、人和內容的完整電競生態。”

    隨著互聯網的發展和社會觀念的轉變,越來越多的年輕人熱衷于電競。根據艾瑞研究數據顯示,2015年中國電競市場為269億元,2016年將超過300億元。實際上從2015年開始中國已經躍居位全球第一大電競市場,僅手游用戶就多達4億,“全民電競”的時代已然來臨。

    對此,劉憲凱認為,在電競行業飛速發展之時,迫切需要行業規范和資源助力,需要更多的平臺支持,讓每一個熱愛電競的人能實現夢想。正是在這樣的背景下,“電競夢想成就計劃”應運而生。

    在玩家方面,QQ一直在扶持有夢想的電競玩家。企鵝電競培養電競明星、挖掘粉絲經濟,為電競愛好者帶來了一條快速成功之路。例如KPL冠軍戰隊的明星選手辰鬼在大學畢業后參加QGC大師賽奪冠,繼而加入俱樂部成為一名職業選手;灰灰在大四登上QGC的解說舞臺,之后不斷提高自己王者榮耀的解說水平,走上了職業解說的道路。

    此外,在內容方面,企鵝電競擁有廣闊的內容傳播體系,游戲主播超過14萬人、日開播1700多萬分鐘,不少主播的粉絲量和知名度直線上升,甚至有人短短四個月粉絲突破50萬。

    “上個月騰訊在成都發布了‘三聚’戰略,就是‘聚合、聚首、聚變’。在這個基礎之上,騰訊的企鵝電競是騰訊電競的一個基礎平臺,它將在社交助力、社交生態、平臺等三個方面進行全面支持。”劉憲凱舉例,用幾個數字告訴大家,如何讓自己的電競夢想可以實現?比如說讓電競的夢想離得更近,在線上大家只要打開QQ,打開企鵝電競,可以看到每年大概有上百項大型的線上賽事,從王者榮耀、CF到天天酷跑等手機游戲,直接在手機端的APP即可參與。同時我們線下有2000多場的比賽,包括高校賽。跟微影時代的合作還有影院比賽,包括QGC線下比賽等等的,就發生在身邊,所以它并不是那么的需要很多專業準備和專業的設備、專業的技能。

    “QQ不僅關注電競行業,與政府合作推動電競發展、發布企鵝電競平臺、每年舉辦上百屆大型線上賽事,更著力扶持‘電競夢想’。”據劉憲凱介紹,“電競夢想成就計劃”的資源矩陣十分強大,QQ將和一起加入的伙伴們共同來扶持優秀電競玩家、加速中國電競產業發展。其中,企鵝電競不僅和中國建設銀行聯合推出業內首款電競信用卡“龍卡騰訊游戲信用卡”,另外,為了吸引更多年輕客戶群,還攜手微影時代打造電競泛娛樂IP,作為“電競夢想成就計劃”的重要一環,由微影時代、迷宮電影、米粒影業、國新南方及微賽電競等國內一線影視公司共同出品,企鵝電競提供戰略支持的國內首部電競題材院線電影《墊底聯盟》也即將登陸各大院線。

    “中國二次元發展將進入爆發期,相信在未來5-8年內,二次元文化將成為主流文化中的一部分。”劉憲凱談及對整個二次元文化市場的看法時表示,就整個行業來說,二次元這個事情并沒有說停滯不前,它是一直往前發展的。從QQ角度來說,2017年或者說2016年以來,我們比以往在二次元產業當中的投入更大了。

    “一個是跟我們本身平臺用戶的屬性是息息相關的,在騰訊的社交平臺上面,可能像微信成熟人群比較多一些,QQ的年輕人群則比較多。年輕人平時所玩所接觸的,他們的圈子跟二次元是緊密相關的。所以說,我們自己來說也是加大了在這個模塊的投入,整體來說我自己還是比較相信整個中國關于二次元文化,包括文化周邊的各種發展會比加速,QQ也是根據自身的特點和整個環境、市場的需要在加大投入。”劉憲凱介紹道:目前QQ匯聚了眾多二次元的優質內容與深度用戶。其中,QQ手游擁有7億多用戶,QQ動漫擁有9000多萬用戶,手Q閱讀則有6000多萬用戶,這些用戶中絕大多數為90后年輕人。

    對于二次元未來的布局思路,劉憲凱透露到,“我想整個環境、整個行業、需求都已經是比較顯性的,現在需要的是我們可以把這個東西真正做出高水平的,也就是在中國甚至在全球的文化娛樂行業都能做一些比較有典型意義的事情。這是我們從第一階段到第二階段的一些思路。”他直言,如果QQ在二次元方面能夠做得更好,能夠更深,就是說被用戶更認可的口碑的話,反過來也可以增強用戶對于QQ的黏性,這個應該說是有互補和反哺的機會。

    讓電競從非主流文化變成主流價值觀的文化符號

    對于騰訊來做電競,其必須要發揮的是絕對是騰訊的社交優勢。對于企鵝電競來說,無論是電競的選手,電競的主播解說,以及參與整個電競里的任何生態,其都可以從社交平臺,從電競平臺去進行輔助,劉憲凱比喻這好比“就像戰斗機一樣可以加一些推力”。

    “騰訊有現象級的端游,也有現象級的手游,我們有自己的運營平臺,包括QQ和微信,這些平臺上的關系鏈、社交行為、社交圈子,可以去發掘你是更適合做一個專業的選手,還是做一個專業的解說人員,還是說你本身在電商方面或者在競技方面會有非常好的潛力,都可以參與到這個電競夢想里面來。”劉憲凱如是告訴記者。

    值得關注的是,業內人士對記者指出,電競的發展絕非一朝一夕之功,也非哪一個平臺機構所能獨立完成的。“電競夢想成就計劃”的發布對于年輕人也有很大的支持力度,另外,對于行業規則也能起到積極倡導和制定行業規則作用,這或將預示著電競行業正在走向規范化、健康化的道路,多方合作、共創共榮也將成為電競未來的發展思路。

    事實上,QQ就是想倡導行業規范。崔津源在接受記者采訪時表示,對于自身來說,不管是游戲體系還是泛娛樂體系結合的這種活動,怎么樣去和游戲平臺打通,和社交平臺打通,看到有很多實在的工作去做,用這種方式吸引更多的人來去做,而不是通過浮躁的方式,這是我們的一種態度。

    “在當下,電競還不是一個特別主流或者特別被認可的意識。騰訊作為服務中國更大的互聯網娛樂人群,有意愿和責任,把更多的聲音從小眾變成大眾,讓電競從非主流文化變成主流價值觀的文化符號。”崔津源如是指出。

    值得關注的是,2016年12月,騰訊互娛方面公布了“騰訊電競”的一系列規劃。除了傳統的MOBA、FPS電競賽事外,騰訊還提出了“輕電競”的概念。那么“輕電競”與傳統的電競概念有什么不同?對此,崔津源表示,不管是輕電競還是電競,核心強調的還是比傳統電競更低門檻的接入,更廣泛人群的參與,以及更快速的通往成功的道路。現在每個年輕人都通過手機移動互聯的接入方式,極大地提升了參與互聯網各種事件的效率,大家通過微博或者通過公眾號、頭條的方式去獲得很多的新聞資訊,過往國外可能有練習生,國內有很多的演繹公司,現在更快的方式其實是有很多電競的一些團隊及團體,包括一些主播的經紀公司,能讓他更快成名,其實今天也是這樣一個概念。

    “我們希望能夠打造整體比傳統電競更加高效的讓年輕人成功的方式,通過自己好的技巧來做主播,更輕松地開播,通過社交賽事的方式,更好接入整個電競體系,從而使電競類職業有更快速的一個布局成長,培養更多的年輕人加入這個體系。”崔津源告訴記者。

    為了實現“娛樂化社交”大戰略,記者注意到,自2015年以來,QQ在承載娛樂內容的布局上做出了不少“大動作”:與多個世界級IP在影視領域深度合作;借助騰訊文學平臺、QQ閱讀產品兩大板塊,同時為讀者和內容創造者提供良好服務;其接入的騰訊動漫是國內領先的動漫集合平臺以及原創動漫扶持平臺;其主辦的QGC聯賽也發展為國內影響力更大的手游電競賽事之一。

    那么,SNG在騰訊的整個泛娛樂體系中的定位又是如何?崔津源表示,QQ作為平臺來說,社交網絡,粉絲承載,包括整個騰訊的開放平臺業務,移動開放平臺業務都是通過SNG(騰訊社交網絡事業群)發行出來的,QQ具備開放的基因,具備這種生態連接的基因。SNG在騰訊發展過程當中最重要的職責,就是內容的承載,粉絲的承載,生態架構的承載,這是為什么我們做這個(企鵝電競)項目的原因。

    “SNG更多是來做內容的承載平臺,但是相比傳統的媒體來說,我們也承載了粉絲的互動,可以看到每一個在平臺上都有自粉絲圈,都有自己的粉絲體系來跟自己互動、直播。他們可以在平臺里招募戰隊和新的選手以及梯隊,以及下游電商的體系,包括廣告主等等,這是需要平臺來做的。”崔津源如是告訴記者。

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